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第一百八十二章 Boom fish?No way!(1 / 1)

这个推演应该是基于现在的这个世界来进行的,因为整个过程中,顾枫都没有看到外挂对游戏产生的打击。

  可即便如此,《泡泡堂》依旧不可避免步了前世的后尘。

  从整个走势来看,同行的竞品游戏带给《泡泡堂》的影响虽然有,但也只是降低了它所能达到的峰值罢了,游戏最终败亡的根本原因,终究还是出在自身上。

  所以顾枫之前分析的关于《泡泡堂》衰败的三点原因,第二点抄袭其实是错的。

  想想也确实是这样,《QQ堂》的出现最多也就是让《泡泡堂》赚得比以往少点,赚多赚少都是赚,把游戏败亡归咎于这点,显然是不合理的。

  可事实也证明,顾枫的分析的第三点确实是对的,长期积累下来,新手玩家的游戏体验变差,导致小面积退坑现象开始出现,官方的不作为,让一片片小小的雪花最终酿成了最终的雪崩。

  即使在这个世界没有外挂的毒害,《泡泡堂》依旧没能躲过前世的宿命,足可见其游戏本身设计埋下的隐患有多致命。

  看到这样的结局之后,顾枫更是坚定了要对游戏匹配机制大改的想法。

  对了,这玩意儿不是有三次提交机会吗?顾枫突然想起了这事,猛地一拍脑袋,准备按之前的想法对游戏匹配机制进行大改。

  可他忘了一件事,这时候拍脑袋……

  “检测到新的游戏资源,正在提交……”

  “提交成功!”

  “正在生成游戏未来走势……”

  听着脑中响起的系统女声,顾枫人都裂开了。

  艹!

  玩我吧这是?

  顾枫生无可恋又把一模一样的走势推演再看了一遍,像极了玩游戏好不容易看完一段不能跳过的剧情后一不小心又播了第二遍,那种操蛋的感觉只有真正体验过的人才会懂……

  好不容易看完第二遍,顾枫没有任何动作,谨慎地静等了两分钟后,这才开始尝试修改游戏,在此过程中,他直接把两只手互握在一起,防止自己又莫名手贱。

  按照此前躺在床上想到的做法,他先是设定了排位模式,在排位模式里,段位将作为玩家可佩带的段位腰带发放,腰带样式作为大段区分标志,腰带正面的金色星星数量作为小段区分标志,整个排位模式下一共分为7大段,每个大段下5小段,7个大段称号从最低级的泡泡菜鸟一直到最高级的泡泡超人。

  弄好排位模式后,顾枫继续改造匹配模式,原作中,除了挑选房间进入,玩家也是可以直接点快速加入寻找一个有位置的房间的,不过这种匹配模式其实有时候是相当不友好的。

  比如说玩家可能会遇到不想一起玩的玩家,但退出后快速加入依旧会反复进入同一个房间,再比如玩家可能在进入房间的过程中就直接被房主踢出,再一个就是顾枫此前想到的那个问题,菜鸟和老鸟全部都在一个大厅里,很容易给菜鸟带来相当差的游戏体验。

  顾枫依旧选择将创建房间和加入房间的功能保留。

  快速加入房间的功能被他去除,在房间里,顾枫在“开始游戏”的旁边增设了一个新的功能叫做“寻找对手”。

  点击“开始游戏”,玩家依旧是和以前一样,就以房间中的这些人开启一场游戏对局。

  而点击“寻找对手”,系统会自动寻找实力相近的对手凑够一场八人局,如果两个房间的队伍有颜色撞车,系统会自动将其中一队改为其他颜色区分开来。

  在这种模式下,地图的选择是根据各房间人数来确定概率,再根据概率随机确定按哪个房间的地图来进行游戏。

  比如说A房间有4个人,选择了沙漠,B房间有2个人,选择了冰川,C房间有1个人,选择了地牢,D房间有1个人,选择了坦克营。那么进入游戏后,地图将有一半概率随机到A房间所选择的沙漠地图,四分之一概率随机到B房间所选择的冰川地图,以此类推。

  通过这种匹配机制,玩家既能大概率匹配到实力差不多的对手,也能大大节省房间开着被动等人的时间,游戏体验必然大幅提升。

  除此之外,顾枫也按之前的预想将大厅等级做出了划分,经过考虑之后,他将大厅划分为了四个等级,分别是初级场、中级场、高级场、大师场。

  每个级别的大厅都设置了限入门槛,顾名思义,就是只要有一项条件满足限入门槛,该玩家就不能进入该级别的大厅。

  这个限入门槛包含几项内容。

  第一项自然是排位段位,这个没什么好说的。

  第二项是等级,这个也很好理解,就像英雄联盟里也有很多玩家从来不打排位,可匹配或者极地大乱斗玩了几千上万场,这种玩家虽然没有段位,但你真要把他当菜鸟看,明显也不合适,所以为了防止这部分匹配战神浑水摸鱼,对等级也做出限制是非常有必要的。

  第三项则是胜率,系统会统计每个玩家近50场的胜率,胜率超过70%,自动在前两项计算出来的大厅限制等级上加一级。

  比如一个玩家按段位和等级本来是能进中级场的,但是他在中级场最近50场胜率超过了70%,那么将直接被系统判定真实实力超过当前场地过多,像坐飞机一样从经济舱荣升商务舱。

  按照这个规则,近40场胜率超过80%,自动升两级;近30场胜率超过90%,自动升三级。

  当然,这个胜率只统计“寻找对手”的匹配模式下的胜率,房间直接“开始游戏”的对局是不计入统计的,毕竟这种情况下一般都是熟人之间的欢乐局,有人虐菜虐得开心,自然也有人挨虐挨得痛快,这种你情我愿的事顾枫就不多做干涉了。

  这个场次和胜率设定,顾枫觉得还是挺合理的,想想一个大师场实力的家伙开着小号装萌新来初级场炸鱼,能让你炸30场已经是够意思了,多了顾枫怕鱼儿受不了,少了难免误伤一些最近几场十几场手感爆棚或者运气极好的玩家。

  第四,KDA。

  这里的KDA是顾枫新增设的一个战损统计参数,具体统计的数据有两项。

  一项是有效进攻,由玩家主动放置的泡泡、道具直接或间接导致另一名玩家被泡泡命中或是被中立生物击杀就算做一次有效攻击,值得注意的是,即便被泡泡命中的玩家被他的队友救了,有效进攻依旧会计算。

  举几个例,玩家A通过一个窄口前放置了一枚泡泡,结果窄口另一侧恰好路过一位靓仔顺手就放了个泡泡将玩家A堵在窄口里,虽然玩家A看结果是先被自己的泡泡命中,实际上却和靓仔放下的堵口泡泡脱不了干系,这种情况,就算是靓仔的一次有效击杀。

  再说玩家B通过一个视野盲区时一不小心踩了一块香蕉皮,滋溜一下不受控制划向地图一侧,恰好被一个泡泡爆炸的余波波及,那么放下香蕉皮和这枚泡泡的两名玩家都将计算一次有效攻击。

  除了有效攻击,另一项就刚好反过来,叫受击次数,统计的就是被泡泡命中或是被中立生物击杀的次数。

  而KDA的计算公式便是一定场次的有效攻击总次数除以受击总次数,还是一样,30场内超过一定值,升3级,40场内超过一定值,升2级,50级内超过一定值,升1级。

  在胜率和KDA的限制下,一个老鸟想要去到低级场炸鱼,只有两种选择,要么痛痛快快炸够一定场次就滚回自己该待的地方,要么就故意放水,混入其中。

  对于故意放水装菜的这种情况,顾枫反正无所谓,你爱装菜鸟你就装,咱也配合着把你当菜鸟看就完事,既想装菜又想炸鱼,要完美控制好胜率和KDA都不超标,哪有那么简单?

  搞定一切之后,顾枫仔细确认没有问题后,再次选择了提交。

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